domingo, 10 de noviembre de 2019

Recorrido por las TICs

     "Los objetivos estratégicos de las TICs en el área educativa apuntan a mejorar la calidad de la educación por medio de la diversificación de contenidos y métodos, la promoción de la experimentación, la innovación, la difusión y el uso compartido de información y de buenas prácticas, la formación de comunidades de aprendizaje y estimulación de un diálogo fluido sobre las políticas a seguir. Con la llegada de las tecnologías, el énfasis de la profesión docente está cambiando desde un enfoque centrado en el profesor que se basa en prácticas alrededor del pizarrón y el discurso, basado en clases magistrales, hacia una formación centrada principalmente en el alumno dentro de un entorno interactivo de aprendizaje" (La UNESCO 2004).

     A lo largo de este año, desde la cátedra Computación de 4to año, hemos trabajado cómo es la educación (enseñanza-aprendizaje) en la actualidad, cruzada por tanta tecnología. Y, en el trayecto, pudimos vivenciar parte de la gran diversidad de herramientas digitales que nos brinda ésta para el beneficio, entre otros, de la educación. 


     En esta ocasión, voy a hacer un recorrido por todo lo que hemos abordado en este espacio curricular. Para ello, voy a nombrar las actividades propuestas y citar diferentes publicaciones de mis compañeros de cátedra, a modo de ejemplos, explicando brevemente cada una. 


1. Entorno personal de aprendizaje: MI PLE- ¿De qué aprendo?


     Para comenzar, cada uno hizo su diagrama EPA, en donde pudimos volcar las herramientas digitales que formaban parte de nuestro aprendizaje personal.


     Tomé como ejemplo MI PLE- ¿De qué aprendo?, de mi compañera Antonella, porque me pareció hecho con un formato visualmente atractivo y bastante completo en comparación con mi PLE.

MI PLE- ¿De qué aprendo?, por Antonella Rodriguez, en True Connection, con licencia CC0

2. Publicación de imágenes con permiso de reproducción: Hacia la renovación disruptiva de la escuela: imágenes de espacios, modelos y tendencias


     En esta actividad tuvimos la tarea de publicar dos imágenes con permisos de reproducción.

     Las imágenes tenían que cumplir con la condición de estar bien citadas y que cuenten sobre dos temas centrales:

     - Cultura maker: "La cultura maker, a veces también conocida como “cultura hacedora”, “movimiento maker” o la “tercera revolución industrial”, es una cultura o subcultura contemporánea que representa una extensión basada en la tecnología de la cultura DIY (Do it Yourself o hágalo-usted-mismo)" (Amarilla J. 2019).

     - Aprendizaje STEAM: El aprendizaje STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería Arte y Matemáticas) es "un conglomerado que, muy beneficiado por la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas a la educación, implica el aprendizaje de estas cinco disciplinas, que tradicionalmente se han enseñado por separado, de forma integrada y bajo un enfoque tanto teórico como también práctico" (Amarilla J. 2019).

     La imágenes publicadas por mi compañero Juan me parecieron bastante representativas y, sobre todo, están citadas correctamente. 


3. Aprendizaje en red, conectivismo: Aprendizaje en red: Un pájaro azul dentro y fuera del aula

     Con respecto a esta tarea, tuvimos que abordar la importancia de las herramientas digitales, que nos mantiene conectados, y que permiten el aprendizaje en red y el conectivismo.

     Opté por la entrada de mi compañero Marcos, porque hizo hincapié en dos herramientas que conocimos este año o bien, ampliamos nuestro conocimiento y que hemos podido utilizarlas: Twitter y Edmodo. Éstas son muy provechosas para la práctica de enseñanza-aprendizaje, como medio de comunicación entre docentes-alumnos-padres (Edmodo) y como fuente de contenidos diversos (Twitter).

4. Clase invertida (tutoriales): La clase del revés: otra forma de enseñar y aprender


     "La clase invertida se adapta mucho mejor a los ritmos de trabajo de los alumnos; al no estar atados a nadie, los alumnos pueden repetir los procesos, actividades, visualización de contenidos cuantas veces les sea necesario para su aprendizaje y pueden aprender a su ritmo, pueden hacer una pausa cuando la precisen sin necesidad de ir a la velocidad del maestro o de sus compañeros. Ellos forman su propio estilo de aprendizaje" (Crovetto L. 2019).


     La creación de un video tutorial sobre una herramienta digital para operar en matemática fue nuestra tarea.

     En este caso, tomé como ejemplo el de mi compañera Lucrecia. En él ella explica cuerpos geométricos con el programa SketchUp. Este programa no solo era desconocido para mi, sino que además complejo de utilizar, pero me pareció muy interesante.

5. El método ABP (Aprendizaje basado en proyectos): Aprendizaje basado en proyectos


     "El ABP fomenta el trabajo colaborativo entre docentes, genera una mayor socialización y les enseña a trabajar en equipo con otras materias (no solo como disciplinas ailadas)" (Borgo M. 2019).


     En esta publicación la idea fue hablar sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos y elegir tres proyectos que nos parecieran interesantes. Me gustaron mucho los proyectos que eligió mi compañera Mariel: Coincidimos eligiendo "Libre de humo", como bien nombré en mi entrada; además citó "Mi restaurante", que luego fue renovado por otras compañeras para nuestro ABP, que nombraré más abajo, y "Zombilogía", que considero que es muy llamativo para los alumnos.  

6. Herramientas digitales (presentación de diapositivas de las herramientas elegidas y tutoriales del grupo): Herramientas Digitales


     En este posteo tuvimos que subir nuestras presentaciones grupales explicando las herramientas utilizadas para la realización de los tutoriales.

     En este caso, elegí la entrada de mi compañera Sandra, ya que responde a las herramientas utilizadas para explicar los cuerpos geométricos, como bien mencioné en mi elección de tutorial, y es una de las integrantes del grupo. Y usaron las siguientes herramientas digitales: Geogebra, SketchUp y Tinkercad.

7. Experiencia con nuevas tecnologías (RA, RV, Diseño 3D, hologramas): Holograma


     Los términos Realidad Aumentada, Realidad Virtual, Diseño 3D y Hologramas fueron los propuestos por la docente, donde tuvimos la tarea de elegir uno y explicarlo.

     Además, debíamos realizar la siguiente tarea: "Captura o fotografía alguna experiencia que puedas experimentar para probar alguna de estas actividades", podíamos generar una figura en 3D simple, crear un código QR, visitar un sitio o un video en 3D mediante la realidad virtual, crear una imagen en 360º; o bien, realizar un holograma, como lo hizo mi compañera Yamila (como se ve en la siguiente imagen)


Holograma, por Yamila Videla, en Enseñanza y Formación, con licencia CC0
     
     Creo que es evidente porque elegí esta entrada; realmente es increíble el resultado de su holograma. Solo puedo felicitar su trabajo. 

8. Prácticas con redes sociales educativas y la experiencia utilizando Edmodo


     En esta oportunidad, fue opcional realizar una publicación sobre la red social educativa Edmodo, por lo que opté por no hacerla. Sin embargo, les comentaré brevemente mi experiencia al respecto.

     Desconocía totalmente esta herramienta, pero pude descubrir que se trata de una aplicación muy simple de utilizar, muy provechosa a la hora de la comunicación entre docentes y alumnos y que, además, pueden "supervisar" los padres. 

Captura de pantalla desde Edmodo
     
     En nuestro caso, tuvimos que participar mediante esta herramienta desde dos grupos: en uno, como docentes, donde subimos información de un tema específico, asignamos tareas y evaluaciones; en el otro, como alumnos, donde fuimos los encargados de realizar las tareas y evaluaciones designadas.

     Por mi experiencia, puedo asegurar que es una aplicación realmente sencilla de utilizar y que aportaría muchísimo en la práctica educativa, en el caso en que se quiera manejar una comunicación por medio de las tecnologías.

9. Proyecto ABP propio (Segundo parcial): ABP: "Nuestra casa de comidas"


     Como segundo parcial, tuvimos que pensar y crear, o actualizar de forma innovadora, un proyecto ABP.

     En mi opinión, esta tarea fue la más compleja de realizar, ya que, se trata de una perspectiva de enseñanza totalmente ajena para mi y que no he podido ser parte de alguna experiencia siquiera parecida. Asimismo, pensar y reflexionar sobre situaciones relevantes, interesantes y motivadoras para los alumnos y, a su vez, hacerlo con una interdisciplinariedad, fue sumamente difícil. 

     Como bien nombré anteriormente, elijo este ABP, donde mi compañera Solange es parte del grupo de trabajo, que plantea "Nuestra casa de comidas". Si bien, la idea original es tomada de otro proyecto, me gustó mucho como le dieron su impronta y como reflejaron éste en la presentación en la última clase.

     Me pareció no solo bastante interesante su proyecto, sino que además, considero que sería muy entretenido para alumnos de la escuela secundaria.

Reflexión sobre la cursada + actualización de PLE

     Como última propuesta de la Cátedra, les presento la actualización de mi Diagrama EPA.

     En esta ocasión, sumé a mi primer diagrama varias herramientas digitales, las cuales pude experimentar a lo largo de toda la cursada. 


Imagen de autoría propia

     Como reflexión sobre la cursada y luego de recorrer por todo lo que hemos trabajado desde la cátedra Computación, simplemente tengo que decir que he conocido y reflexionado sobre la importancia de las tecnologías que cruzan directamente a las prácticas educativas en la actualidad.


     Además, creo que no solo fue interesante transitar por este aprendizaje, sino que sumamente importante y necesario, ya que, las tecnologías avanzan a pasos agigantados y como futura docente, tengo que encontrarme preparada para poder abordar las propuestas desde las matemáticas y el trabajo interdisciplinario.


Fuentes consultadas


               - Antonella Rodriguez: https://trueconnection2019.blogspot.com/
               - Juan Amarilla: http://mateblog-juanfrr.blogspot.com/
               - Marcos Carrillo: https://fidelmcarillo.blogspot.com/
               - Lucrecia Crovetto: https://lucrecia1204.blogspot.com/
               - Mariel Borgo: https://matematica41.blogspot.com/
               - Sandra Rojas: https://blogdecomputacion2019.blogspot.com/
               - Yamila Videla https://yamilamate41.blogspot.com/
               - Solange Chocobar https://solangech.blogspot.com/

ABP: Nuestra Ciudad Reciclada

     "Nuestra Ciudad Reciclada" surge a partir de la actividad propuesta, como segundo parcial, desde la Cátedra Computación de 4to año de Matemática en el ISFD Nº41.

     En este proyecto lo que pretendemos es presentarles a los alumnos una mirada de concientización sobre el reciclaje desde lo artístico, cruzándola con contenidos de matemáticas. Para ésto, pensamos en la creación de una ciudad diseñada con cuerpos geométricos y hecha de materiales reciclables. Además, la intención es que puedan ir utilizando diferentes herramientas tecnológicas para ir realizando dicho proyecto. 

     A continuación, podrán visualizar la presentación que llevamos a cabo con mis compañeros Jonatan Bargas y Gabriela Pallero, sobre nuestro trabajo de ABP


       

     Además, pueden acá ver nuestro proyecto completo, donde detallamos sus etapas, su metodología,  sus objetivos, su manera de evaluar, y el sentido que le pusimos desde su interdisciplinariedad, para intentar lograr un aprendizaje desde otra perspectiva:

domingo, 27 de octubre de 2019

Realidad aumentada y Código QR

Realidad aumentada

     La realidad aumentada (RA) es el conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este dispositivo.

     Es decir, que por medio de la cámara del teléfono móvil, tablet u otro artefacto tecnológico, se puede captar la realidad del ámbito en donde se encuentre y añadirle elementos virtuales en simultáneo, dando lugar así a una realidad aumentada en tiempo real. 


Pokemon Go: cómo la realidad aumentada puede ser utilizada con fines educativos, por Matthew Corley, en Universia, con licencia CC0

     Un ejemplo de esta tecnología de los últimos tiempos puede ser el famoso videojuego Pokemon Go, en donde se pone a prueba la realidad aumentada mediante el entretenimiento.


Código QR


     Un código QR es un código de barras bidimensional cuadrada que puede almacenar los datos codificados. Es un módulo para almacenar información que, al escanearlo, nos puede dirigir a  una aplicación en internet y puede ser un mapa de localización, un correo electrónico, una página web o un perfil en una red social.


     En este caso, les presento un código QR que diseñé desde QR Code Generator, respondiendo a lo solicitado por la Cátedra Computación de cuarto año del Profesorado de Matemáticas del ISFD Nº41.  
Desde este sitio web podrán crear códigos QR y diseñarlos desde sus variadas herramientas.

     Si lo escanean podrán descubrir lo expuesto por la docente sobre "Matemática aumentada". 

     Además, les dejo la aplicación Escáner QR y Código Barras para Android con la cual pueden escanear cualquier código QR. 

domingo, 13 de octubre de 2019

ABP: Otras maneras de aprender Matemáticas

     El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias claves en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del "aprendizaje activo". Dentro de este ámbito encontramos junto al aprendizaje basado en proyectos otras metodologías como el aprendizaje basado en tareas, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje por descubrimiento o el aprendizaje basado en retos.

     En la práctica educativa en la actualidad se pretende que mediante esta perspectiva de enseñanza-aprendizaje se tomen situaciones de la vida cotidiana en donde los alumnos puedan trabajar en grupo desde diferentes áreas (interdisciplinariedad), como una alternativa diferente de aprender diferentes contenidos, creando en conjunto. 



Aprendizaje basado en proyectos, en Educ.ar, con licencia CC BY-NC-SA

     A continuación les presento tres proyectos interdisciplinarios que incluyen a la Matemática junto a otras asignaturas.



     Este proyecto es una propuesta que se pretende trabajar desde Matemática, Geografía y TIC.

Utilizando un programa de realidad aumentada, por medio de las TIC, los alumnos podrán tener acceso a un planisferio en donde no solo abordarán la geografía, sino que se podrá plantear la Introducción al análisis de funciones mediante los puntos en el plano.




     En este caso se conectan Matemática, Biología, Plástica e Informática.
Este proyecto tiene como propósito central la concientización sobre el tabaquismo como excusa para poder trabajar diferentes contenidos desde las áreas nombradas.
Desde la Matemática, se pretende enseñar-aprender:

*Estudio estadístico
*Superficies, volumen

*Capacidad, peso



     Este plan tiene como eje crear un nuevo deporte desde la Educación Fisica, pero se puede conectar con las TIC y Matemática.
Con respecto a ésta última área, se pueden realizar cálculos estadísticos y trabajar este contenido. 


APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS, en blogspot, con licencia CC0

     Mi elección de estas opciones se debe a que considero que las tres toman temas que pueden ser de interés para los alumnos. 
     Invitarlos a que "jueguen" con lugares del mundo en donde quisieran viajar (en el primer caso), me parece novedoso y "visual" para introducirlos al análisis con funciones. 
Por otra parte, la concientización sobre el tabaquismo es algo que no solo es interesante, sino que necesario para trabajar con los alumnos de la secundaria. Asimismo, es un contenido que abre la posibilidad de trabajar diferentes espacios desde matemática, por lo que lo vuelve "muy rico" para considerar trabajar con éste. 
     Con respecto a la interacción entre la Matemática con Educación Física, es uno de los que más me interesa, ya que creo que ésta última es un espacio el cual le gusta a la mayoría de los alumnos (junto a las asignaturas:Arte y/o Música), es dónde el trabajo es "más distendido". Además, generalmente, la Educación Física es tomada como una materia independiente a las otras y por este motivo, es una de las alternativas que más me interesa para plantear y trabajar en mis futuras prácticas de enseñanza-aprendizaje. 



lunes, 9 de septiembre de 2019

Herramientas digitales para la clase invertida de Estadística

     "La Estadística es una parte de la matemática que nos posibilita cuantificar la realidad y disponer de los elementos que nos permitan su análisis.
     La base de las actuaciones políticas y administrativas es el estudio de los datos estadísticos, porque conocer la realidad nos permite actuar de una forma más coherente.
     Nos formulamos preguntas y con la ayuda de la estadística las intentamos responder".

     Algunos de los elementos con los que trabaja la estadística son la varianza y el desvío estándar.


     A continuación, les dejo la presentación que realizamos junto a Gabriela Pallero y Jonatan Bargas sobre nuestros tutoriales, en los cuales explicamos en cada uno cómo trabajar la estadística - calculando la Varianza, el Desvío Estándar y el Coeficiente de variación - desde la perspectiva de cada una de las herramientas que elegimos.  





     Además de la presentación que realizamos en conjunto como "resumen" de lo que trabajamos anteriormente, les sumo el análisis y las características que cada uno armó sobre las herramienta que utilizó.


1. Clase invertida (Flipped Classroom)


(Gabriela Pallero)

     Este tutorial es una de las alternativas de cómo trabajar el tema seleccionado de Estadística desde la herramienta InfoStat.




     La estadística es una parte de la matemáticas muy complejas pero que tiene aplicaciones diarias en un montón de campos, por ejemplo, desde el juego hasta ver qué programas ve la gente.


     La estadística cuenta con una serie de elementos que permiten obtener resultados lo más aproximado posible de una población. Uno de estos es el desvío estándar que resulta valioso a la hora de aprender o enseñar debido al gran potencial que tiene de mostrar una visión más acorde con la realidad en el momento de tomar decisiones.


     A partir del estudio del desvío estándar existen diversas herramientas o plataformas digitales que pueden ser utilizadas. En este caso vamos a hablar de la implementación de infostat en el aula, el cual resulta un poco dificultoso ya que se requiere que todos los alumnos tengan acceso a una computadora, si bien su uso no requiere conexión a internet, al ser una plataforma de Windows los alumnos sólo podrían acudir a ella desde una computadora, cosa que no es de tan fácil acceso cómo podría resultar ser un celular hoy en día. Si bien  considero que aprender a realizar este proceso a mano es mucho más valioso porque nos da una idea de cómo funciona realmente la desviación estándar, en lugar de ver la desviación estándar como un número “mágico” que nos da este programa, debido a que nos calcula lo que queremos, pero no nos brinda los pasos ni los cálculos que se realizaron para llegar a ese resultado. Podría resultar eficiente tal vez su uso a  modo de verificación.


     Este programa aporta una  importante sencillez de su interfaz combinada con capacidades de cálculo y manejo de datos. Esta plataforma de Windows realiza diversos análisis proveniente de una tabla de datos, la selección del tipo de análisis se realiza desde el menú de estadística y cada vez que un procedimiento es invocado, las salidas son presentadas en una ventana de resultados, la cual puede ser formateada y preparada para la exportación.


Programa: InfoStat

Área: Estadística
Habilidades desarrolladas: Análisis estadístico de aplicación general
Nivel:
Página Web: https://www.infostat.com.ar/
Descarga: https://www.infostat.com.ar/
Desarrolladores: Universidad Nacional de Córdoba
Precio: Gratuita y paga
Plataforma: Windows
Idioma: Español/ inglés



2. Clase invertida de estadística
(Jonatan Bargas)

     En este caso se trata de Probabilidad y estadística, una aplicación que puede utilizarse desde cualquier celular.





  • Potencial para enseñar o aprender: el potencial que tiene para que se pueda enseñar o aprender este tema es escaso, porque la app es más que nada, una calculadora de Estadística y Probabilidad. Osea que no nos va a mostrar las fórmulas que se utiliza para resolver estos problemas. Valoro más que se pueda resolver a mano los cálculos, tal que de esta manera se aprecia más de donde aparece la desviación estándar y no que la app le dé el valor sin que ellos sepan como salio este resultado. 
  • Posibilidad de inclusión en el aula: tiene un gran nivel para la inclusión en el aula, ya que es una app gratuita que cualquiera puede bajar en el celular, así que la pueden tener todo aquel alumno que posea un celular y además no es necesario estar conectado a internet para poder usarla.
  • Sencillez de uso: es muy fácil usarlo, ya que su interfaz es muy simple de manejar. 

Programa: Probabilidad y estadística

Área de la Matemática que permite trabajar: Probabilidad y Estadística 
Habilidades desarrolladas en su uso: Análisis en Probabilidad y Estadísitica
Nivel: 
Sitio Web: Es una aplicación que se utiliza descargada en el celular
Desarrollador: Eduardo Valdéz Aguirre
Descarga: Play Store
Plataformas: Celulares con sistema Android 4.0 o posterior


3. Clase invertida de Estadística

(Romina Ruiz Diaz)

     Por último, otra alternativa para trabajar este tema es desde Microsoft Excel, como lo expliqué en mi tutorial en mi anterior entrada.



  • Potencial para enseñar o aprender: Esta herramienta tiene mucho potencial para enseñar y aprender desde la matemática y la Estadística, ya que cuenta con tablas y numerosas fórmulas predeterminadas que permiten un trabajo estadístico completo, donde se puede calcular desde la media de una muestra hasta sus desviaciones, como también permite representar ésto desde gráficos, como puede ser un histograma de manera muy sencilla. 
  • Posibilidad de inclusión en el aula: Es una herramienta con alta probabilidad de utilización en el aula de manera eficiente, ya que se puede descargar tanto en la pc como en cualquier teléfono celular y utilizarla sin necesidad de estar conectados a una red de Internet. 
  • Sencillez de uso: Es muy fácil utilizarla, ya que su interfaz es muy sencilla de manejar. 

Programa: Microsoft Excel

Área: Estadística y otras áreas en matemáticas
Habilidades desarrolladas: Análisis estadístico y de otras áreas en matemáticas
Nivel: 
Página Web: Se descarga la herramienta para su utilización
Descarga: https://products.office.com/es-ar/compare-all-microsoft-office-products (Una opción de descarga paga; existen varias opciones de descarga)
Desarrolladores: Microsoft
Precio: Gratuita y paga
Plataforma: Windows
Idioma: Español/ inglés

domingo, 18 de agosto de 2019

Clase invertida de Estadística

     Varianza y Desvío Estándar - Tutorial

     A continuación les dejo mi primer video tutorial como resultado de la actividad propuesta por la cátedra Computación de cuarto año de Matemáticas en ISFD Nº41.
     En éste les comparto cómo calcular la Varianza y el Desvío Estándar para estadística desde Microsoft Excel de dos maneras distintas

     Espero les sea útil.


domingo, 2 de junio de 2019

Conectivismo y el aprendizaje en red

     Esta entrada tiene el fin de hablar acerca del papel que juegan las nuevas tecnologías sobre la educación. Es importante conocer e indagar en los diversos espacios que la redes sociales proporcionan para el aprendizaje y, a su vez, para la enseñanza. Como futura docente, no puedo ignorar la enorme herramienta que significa la tecnología y el aprendizaje a través de ésta. 

     "Las tecnologías de la información y las comunicaciones han invadido todos los escenarios de la vida de los seres humanos, e inciden también en la educación. Es preciso, por tanto, incorporarlas a la práctica educativa, lo que implicará necesariamente una renovación integral y global de la educación, sus concepciones, procesos y paradigmas actuales, con una proyección a corto plazo".


     A continuación les dejo el link consultado como fuente sobre los Fundamentos del aprendizaje en red desde el conectivismo y la teoría de la actividad


     "Las comunidades de aprendizaje pueden incrementar su eficacia si aprovechan la posibilidad que el espacio electrónico ofrece para generar nuevos escenarios educativos y canales de intercambio y participación entre los diferentes implicados. Actualmente se están desarrollando enfoques pedagógicos para explicar el aprendizaje en entornos en red potenciados por las TIC (Dron y Anderson, 2009)".



Educación y redes sociales, en LaGuia, con licencia CC0

     "Las redes de aprendizaje son entornos de aprendizaje en línea que ayudan a los participantes a desarrollar sus competencias colaborando y compartiendo información".

     Koper (citado por Sloep y Berlanga, 2011), señala algunas actividades que realizan los usuarios de una red de aprendizaje:

  • Intercambiar experiencias y conocimiento.
  • Trabajar en proyectos colaborativos.
  • Crear grupos de trabajo y comunidades para realizar debates sobre diversos temas.
  • Ofrecer y recibir apoyo de otros usuarios de la red de aprendizaje.
  • Realizar una evaluación a sí mismo y a otros.
  • Buscar recursos de aprendizaje y compartirlos con otros.
  • Crear y compartir sus perfiles de competencias y enriquecerlos con la participación de otros. 

Aprendizaje en Red, en blogspot, con licencia CC0


     El conectivismo es la teoría del aprendizaje para la era digital.

     "El conectivismo tiene como idea central que el conocimiento se distribuye a través de una red de conexiones y, por lo tanto, el aprendizaje consiste en la capacidad de construir y atravesar esas redes".


     De acuerdo con Siemens (2004), las principales características del conectivismo son: 



  • El aprendizaje y el conocimiento reposan sobre una diversidad de opiniones. 
  • Aprender es un proceso que consiste en conectar nodos especializados o recursos de información. 
  • El conocimiento puede residir en dispositivos no humanos. 
  • La capacidad para aprender es más importante que el conocimiento que se tiene. 
  • Nutrir y mantener conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje continuo. 
  • La habilidad para establecer conexiones entre distintos campos, ideas y conceptos es una competencia esencial del alumno. 
  • La toma de decisiones es en sí un proceso de aprendizaje. Lo que supone una respuesta correcta hoy, puede ser incorrecto mañana, ya que las decisiones están basadas en principios que cambian rápidamente. 
El Conectivismo y las Tecnologías de la Información y la Comunicación, en blogspot, con licencia CC0

     En conclusión, a partir de este momento tomo real conciencia de la importancia de conocer y hacerme parte de las herramientas que la tecnología me facilita para mantener un aprendizaje continuo y actualizado, como también, usarlas como base de la práctica de enseñanza.

     Por último, dejo el link de un herramienta de búsqueda con respecto a temas específicos de matemáticas, que me resultó muy interesante Sangakou Maths y el de un grupo de Facebook que trata sobre el APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (siendo esta perspectiva la más utilizada -o se tiene la intención de que así sea- en la educación en la actualidad). Este último no solo se caracteriza por compartir proyectos ABP de diversas disciplinas, sino que además es un espacio donde exponen sus experiencias al respecto. También, se nutren con diferentes publicaciones interesantes sobre educación: hablan sobre las inteligencias múltiples; experimentos desde las ciencias naturales; cómo crear un blog; entre otras. En mi opinión, sitios como éste aportan muchísimo para pensar nuevas estrategias para la práctica de enseñanza. 

domingo, 26 de mayo de 2019

Una nueva forma de aprender: creando

     En nuestros tiempos lo que se pretende es trabajar en las aulas con el aprendizaje basado de proyectos, acompañando a la educación por medio de las disciplinas STEAM y el movimiento Makercon el objetivo de generar un interés mayor en los estudiantes, estimulando competencias tan importantes hoy en día como el pensamiento lógico y creativo, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas.


Maker Movement, una nueva cultura de invención e innovación, por Santiago Arango Sarmiento, en youngmarketing, con licencia CC BY-NC-ND 4.0

Educación STEAM: desafíos y oportunidades, en oei, con licencia CC0

     Elegí estas imágenes porque me resultaron muy "representativas" en cuanto a los temas mencionados. En el caso de la cultura Maker, creo que se ve plasmado su característica de hacer por uno mismo y trabajar colectivamente; y, en el caso del aprendizaje STEAM, se pueden observar las disciplinas que entran en juego en este modelo de aprendizaje.  

domingo, 5 de mayo de 2019

Mi diagrama EPA

     El diagrama EPA se refiere a Un Entorno Personal de Aprendizaje y se define como el conjunto de elementos utilizados para la gestión del aprendizaje personal. 

     Les dejo a continuación mi primer diagrama de EPA ó PLE (en inglés: Personal Learning Environment), como resultado de mi primer trabajo para la cátedra de "Computación" de 4to año de Matemáticas de ISFD Nº41.